_
hirdetés
_
hirdetés
Cikksorozatunk legújabb részében betöltjük az utolsó mentést és megvizsgáljuk, milyen hatással volt és van a mesterséges intelligencia a videójátékokra.
Bár a videójátékok pár évtizeddel ezelőtt még a „gyerekeknek valók” voltak, mára ez a szemlélet már gyökeresen megváltozott: mára már egy globális, 189 milliárd dollárt érő ágazattá nőtte ki magát. Ma már elég nyögvenyelősen találnánk olyan ember, főleg fiatalt, aki nem játszik valamivel, legyen szó telefonról, PC-ről vagy konzolról. A videójátékok a mindennapi élet és a kultúra ignorálhatatlan részévé, sőt, sporteseménnyé váltak.
Egy olyan terület, melyen az AI mindig jelen volt
Ezen felül van még egy el nem hanyagolható tény a videójátékokkal kapcsolatban, melyet muszáj megemlíteni: a mesterséges intelligencia már a kezdetektől fogva fontos szerepet játszott bennük. Jöjjön egy rövid történelmi kitérő annak érdekében, hogy megértsük a számítógépes játékok mesterséges intelligenciájának múltját és jelenét, lássuk, mekkora fejlődésen ment át, és azt, hogy mekkora a szakadék a régi AI-ok és a maiak között.
Az első videójáték, melyben szerepet kapott a mesterséges intelligencia az 1952-es OXO nevű program volt, mely az amőba nevű játékot szimulálta és valahogy így nézett ki:
Bár ez mai szemmel egy meglehetősen primitív konstrukciónak tűnhet, valójában ez a program jelöli annak az útnak a kezdetét, melyet a mesterséges intelligencia a napjainkig bejárt. Az amőba után természetesen jöttek más társasjátékok, 1997-re pedig felfejlődtek arra a szintre, hogy az IBM Deep Blue nevű számítógépe legyőzte Garry Kasparov sakk-nagymestert.
Persze, amikor a videójátékokra gondolunk, elsősorban nem az amőba és a sakk jutnak eszünkbe. Az 1970-es évekre elkezdtek megjelenni az első olyan, „valódi” videójátékok melyek már nyomokban emlékeztetnek azokra, melyekkel ma is játszunk. Fontos megemlíteni:
a videójátékiparban a mesterséges intelligencia általában nem azt a gondolkodó gépet jelenti, amit annyit emlegetnek manapság,
hanem limitált funkciókkal rendelkező, előre programozott algoritmusokat (ún. script-ek), melyeknek az a feladata, hogy másik játékos hiányában elszórakoztassák az embert.
A jobb processzorokkal az ellenfelek is erősebbé váltak
A processzorok fejlődésével ezek az algoritmusok is egyre bonyolultabbá váltak: míg a legendás, 1972-es Pong-ban az ellenfél csak nagyon egyszerű manőverek elvégzésére volt alkalmas (magyarul: lustán mozgott fel és le, és néha visszaütötte a labdát), addig az 1978-as Space Invaders-ben már szintről-szintre emelkedett a nehézségi fog és az ellenfelek többféle módon is tudtak mozogni. Az 1980-ban megjelent Pac-Man szellemei már képesek voltak egy (ámbár egyszerű) útvesztőben elnavigálni, emellett pedig mindegyik ellenféltípus más módon viselkedett.
Az 1984-es Galaxian-ban már többféle minta szerint tudott küzdeni a gép, az 1990-es Dragon Quest IV-ben pedig előszőr váltak „programozhatóvá” az MI által irányított segítőtársak. Az 1990-as évek közepe és vége fele megjelent bonyolult stratégiai játékokban, mint a Dune II az MI-nek már egyszerre több, olyan komplex feladattal is meg kellett birkózni mint a gazdaság menedzselése, a seregek toborzása és csaták megvívása. A 2001-ben megjelent Black & White pedig már figyelembe vette a játékos cselekedeteit és megpróbált alkalmazkodni hozzájuk.
A mai AI gyökeresen átformálhatja a videójáték-ipart
_
hirdetés
_
hirdetés
Ha a mai mesterséges intelligencia modellek képességeit összehasonlítjuk a fent leírtakkal, akkor nem nehéz látni, hogy ég és föld a különbség. A múltban ezek a kezdetleges AI-k legfeljebb az ellenfél szerepét tudták eljátszani, mára már azonban ennél sokkal többre képesek. Persze még mindig tudnak ellenfélként szerepelni, csak ma már nem sakk-nagymestereket, hanem a gépi tanulás erejével felvértezve pro gamereket kalapálnak el, mint ahogy azt a Starcraft 2 című játékban a Google DeepMind által fejlesztett AlphaStar teszi:
Ezen felül minden olyan feladatot el tudnak végezni, amit a generatív modellek amúgy is el tudnak végezni: zenét, képeket, animációkat, stb. tudnak készíteni. Mivel a mesterséges intelligencia használata a művészek körében enyhén szólva is vitatottnak számít, az MI ilyen jellegű képességei nemigen vannak kihasználva (és ez talán így is helyes). A programkód írása már más tészta, itt azért ki van használva a gépi tanulás, például azzal a céllal, hogy az NPC-k navigációs képességét fejlesszék vele:
A generatív AI egyébként elképesztő dolgokat képes csinálni, például valós időben generálja a virtuális valóságot a játékos körül. Tiszta Mátrix.
Főleg a szerepjátékokban időtlen idők óta kínzó kérdésnek számít, hogy hogyan lehetne jobbá tenni a játék fő narratívájába nem nagyon illő, semmi vagy nagyon kicsi jelentőséggel bíró NPC-ket azért, hogy még realisztikusabb, átélhetőbb világot kapjunk. A nemrég megjelent, kínai fejlesztésű Where Winds Meet-ben sok olyan nemjátékos karakter van, akik tulajdonképpen chatbot-ok:
Ha azon gondolkozunk, hogy mindent összevetve
képes lenne-e a mesterséges intelligencia önállóan összerakni egy játékot,
akkor a válasz természetesen igen.
Akkor ez tényleg game over?
A kérdést mindig feltesszük:
elavulttá teszi-e majd a mesterséges intelligencia a videójáték-fejlesztőket?
Mielőtt válaszolnánk erre a kérdésre, gondolkodjunk el azon, hogy miért is játszik valaki videójátékokkal. Ennek sokféle oka lehet, de legfőképpen a szórakoztatás, illetve kikapcsolódás céljából. Gamer és gamer között is van különbség: van, akinek bőven elég, ha néha FIFA-zik egyet a haverjaival vagy a buszon elnyomogat egy Bejeweled-et és van, aki mélyebben beleássa magát a játékok kultúrájába és a filmsznobokat megszégyenítő önérzettel vélekedik a saját igényességéről és ízléséről.
Ha a mesterséges intelligencia által készített játékok valaha is elterjednek, akkor az előbbi csoportnak teljesen mindegy lesz, hogy ember vagy gép csinálta-e azt, amin éppen kikapcsolódik. Az utóbbi típus pedig, mint ahogyan a nagy kiadók és gigacégek térnyerését követően is tette, majd fellázad a rendszer ellen, és ragaszkodni fog a teljesen emberek által alkotott játékokhoz.
Éppen ezért, mint minden más, alkotással és kreativitással kapcsolatos szakma esetében is, a videójáték-fejlesztők nem válnak majd elavulttá. Persze, biztos lesznek olyan gigacégek, akik a profit maximalizálásának érdekében minél jobban megpróbálják majd automatizálni a fejlesztés folyamatát és lesznek majd olyan, kisebb stúdiók, akik a kézművességre és az emberközpontúságra helyezik majd a hangsúlyt és lesz még ennek a két kategóriának minden létező permutációja. Viszont az az elképzelés, hogy az átlagember is képes lesz, megfelelő processzor birtokában a saját igényeinek tökéletesen megfelelő videójátékokat generálni, szinte felfoghatatlan jelentőségű mérföldkövet jelenthet majd a gamerek történetében. Ha ehhez hozzáadjuk a közelmúltban rohamos fejlődésen átment VR és AR rendszereket, akkor már csak abban reménykedhetünk, hogy valaki nem fogja lefejleszteni a pincében a Mátrixot.


















